terça-feira, 4 de outubro de 2016

Classes de Agility (parte 2): SNOOKER


(CLIQUE PARA LER A NOT'ICIA COMPLETA)
Um dos games mais populares no Agility Americano é o famoso SNOOKER. Mesmo não sendo um competidor muito ligado a games aqui na América, confesso que o Snooker é o meu predileto. É o mais técnico, mais emocionante, mais complexo e mais difícel de explicar game no Agility americano.

Nesse post eu vou tentar ser o mais didático possível, usando mapas e vídeos. Mas para se entender e estar pronto para competir no Snooker é necessário algum tempo assistindo a outros condutores e muito treino. Demorou para eu pegar o jeito, mas depois, como eu mencionei, peguei o gosto pela coisa.

O SNOOKER é oferecido por duas federações, a USDAA e a UKI. Pequenos detalhes nas regras mudam, mas o conceito geral é o mesmo. Basicamente você precisa fazer um percurso em uma determinada ordem tentando escapar das armadilhas preparadas pelo juiz. O juiz por sua vez vai tentar te “esnucar” de qualquer modo, o forçando a ir por entre outros obstáculos sem ser eliminado.

A exemplo do Gamblers, no snooker também existem duas partes: a abertura e o fechamento.  Os obstaculos sao colocados aleatoriamente. Basicamente existem 3 ou 4 saltos vermelhos e outros obstáculos enumerados apenas de 2 a 7. Veja a foto (explicação completa abaixo). Não é mandatório ao juiz usar nenhum obstáculo específico. Ele pode usar quantas zonas quiser, ou não usar zona, pode usar slalom, tuneis, ou não, e por aí vai. Tudo a escolha dele.

Opening (abertura)
Como eu disse anteriormente o juiz pode usar 3 ou 4 saltos na cor vermelha (não numerados). Na abertura o condutor precisa caçar os saltos vermelhos com um outro obstáculo qualquer entre eles. VERMELHO + OBSTÁCULO + VERMELHO + OBSTÁCULO + VERMELHO + OBSTÁCULO. (Isso no caso de 3 vermelhos, se houver 4 vermelhos soma-se mais uma sequência acima). Cada vermelho vale 1 ponto e cada obstáculo entre os vermelhos vale uma quantidade de pontos específica previamente numerada pelo juiz. Lembra dos numeros 2 a 7 que eu citei acima? O máximo de pontos que um condutor consegue nessa abertura são 24 pontos se o condutor usar o obstáculo que vale 7 pontos entre os vermelhos: 1+7+1+7+1+7 (Vermelho + obstáculo que vale 7 + vermelho + obstáculo que vale 7 + vermelho + obstaculo que vale 7). Mas nem sempre isso é possível porque como eu mencionei acima o juiz vai tentar te esnucar colocando os vermelhos longe um do outro e muitas vezes tornando o acesso 3 vezes ao obstáculo que vale 7 pontos muito dificil. Lembrando que há um tempo e você precisa realizar essas manobras antes da buzina. Por isso, é necessário pensar em sua estratégia previamente, levando em consideração tempo e quantidade de pontos. Muitas vezes uma boa abertura pode ser 1+7+1+5+1+6. Pois os obstáculos 5 e 6 estão mais próximos. Ou mesmo usando obstáculos que valem menos pontos devido ao tempo apertado para se fazer a sequencia, ou se seu cão não é tão rápido. Outro fator importante é que o juiz pode usar sequencias com letras para cada obstáculos, ou seja, 7 pontos pode ser uma sequencia A-B-C entre salto+slalon+salto, o que toma muito tempo. Tentar fazer essa sequencia 3 vezes depois de cada vermelho pra conseguir 3 vezes 7 pontos pode não ser possivel pelo tempo. Não é permitido repetir o mesmo salto vermelho!

Analisando o percurso ao lado!
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Observe o percurso ao lado. Existem 4 vermelhos, porém a legenda diz: “COMPLETE 3 OF 4 RED JUMPS”, ou seja, você não precisa fazer os 4 vermelhos, apenas 3 deles (um critério do juiz) . A sequência que vale 7 pontos é composta por dois obstaculos: slalom+tunel. Existem dois vermelhos proximos, porém os outros dois vermelhos estão do outro lado da pista. O salto com a letra “S” indica START. Ou seja, todos precisam começar por ele.
Nesse exemplo uma boa estratégia seria começar com um vermelho próximo da largada, correndo a sequencia que vale 6 pontos (tunel + salto), buscando o vermelho do outro lado da pista seguido pela sequencia 7 (Slalon + tunel), voltando ao terceiro vermelho e repetindo a sequencia 7 (slalon + tunel). Ou seja: 1+6+1+7+1+7


Closing (fechamento)
Depois de fazer a sequencia de abertura, o condutor precisa fechar o percurso realizando a sequencia de seis obstáculos enumerados de 2 a 7. Sem muito segredo nessa parte. Finalizando a pista no salto com a letra F, ou seja, FINISH.

Na abertura, se o condutor repetir os saltos vermelhos sem nenhum outro obstaculo entre eles será eliminado. Não há refugos. Se o condutor cometer uma falta terá uma pontuação zero naquele obstaculo. Por exemplo na abertura: 1+0+1+5+1+0.
Se o tempo estourar durante o percurso, o condutor leva apenas os pontos que ele conseguiu até aquele ponto da pista.

O Snooker é um game difícil. Requer experiência e prática. Os percursos precisam ser liberados ao público no mínimo 30 minutos antes do reconhecimento para que os condutores pensem em suas estratégias. De qualquer forma, é um Game emocionante e como disse anteriormente, meu predileto.

No vídeo abaixo, eu conduzindo Jack Bauer no Regional Sudeste da USDAA no Estado da Geórgia. Foi um dia bem bacana para mim porque nessa época (2014) eu não tinha muita experiência com games mas com ajuda de amigos realizei uma grande estratégia e venci a prova. Primeiro lugar no Regional. Esse Snooker continha 4 saltos vermelhos obrigatórios.


Vídeo: USDAA Regional Sudeste (Perry, Gergia)
Se o vídeo não abrir, clique no link e você poderá ver o vídeo no Youtube!
https://www.youtube.com/watch?v=7WkW3NKgSzE



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